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Exklusives Interview mit Reece Brown, Head of Games für Twitter EMEA

Person und Titel des Interviews

Reece Brown – Head of Gaming für EMEA bei Twitter – Twitter EMEA Region Head of Games

Interview mit Reece Brown, Head of Games für Twitter EMEA

1- Wenn wir uns die Spielebranche ansehen, war Twitter bis vor ein paar Jahren keine der ersten Plattformen, die uns in den Sinn kam. Was war der Grund, warum sich die Gaming-Branche plötzlich intensiv Twitter zuwandte?

Twitter ist zum neuen Zuhause für Gaming-Gespräche geworden, der Ort, an dem die leidenschaftliche und tief engagierte Community in der Gaming-Welt kam, um aktuelle Nachrichten zu erfahren, Highlights zu sehen und mit ihren Lieblingssportlern und -streamern zu interagieren.

Während der Pandemiezeit, wenn wir uns Game-Chats ansehen, stieg das Volumen der Tweets im Vergleich zu 2019 um 71 % und die Anzahl der einzelnen Benutzer, die diese Tweets twitterten, um 46 %. Der Spiel-Chat ist also enorm gewachsen. Wir haben diesen Trend nicht nur in der Türkei, sondern auf der ganzen Welt gesehen, was zeigt, wie global Gaming-Chat ist. Während wir uns in diese neue Zeit hinein bewegen, in der Quarantänen und Einschränkungen auf der ganzen Welt gelockert werden und die Menschen wieder ausgehen, haben wir gesehen, dass neue Menschen und Zuschauer, die sich während der Pandemie dem Spiel zuwenden, weiterhin auf dieser Welt bleiben.

Wir bei Twitter sind bestrebt, E-Sport-Fans und Spielern das beste Second-Screen-Erlebnis zu bieten, und wir arbeiten eng mit großen Branchensendern, Top-E-Sport-Teams und anderen Organisationen zusammen, um dies zu verwirklichen. Wir haben auch hart daran gearbeitet, unsere Beziehungen zu Publishern und E-Sport-Teams zu verbessern, darunter Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic und mehr. Teilweise aufgrund dieser Beziehungen hatte die erste Hälfte des Jahres 2022 massive 1,5 Milliarden Tweets zum Thema Gaming – nach einem weiteren Rekordjahr für Gaming-Chat im Jahr 2021 war die erste Hälfte des Jahres 2022 auch ein Rekordhalbjahr und es gab eine 36% Anstieg der spielbezogenen Tweets im Jahresvergleich.

2- Die Macher des Spiels teilen ihre Meinungen hauptsächlich auf Twitter und schreiben über ihr Privatleben. Haben Sie Pläne für die Zukunft, Content-Ersteller direkt auf Twitter zu locken und sie zum Erstellen zu bewegen?

Seit einiger Zeit engagieren wir uns dafür, professionellen Erstellern von Spielinhalten dabei zu helfen, ihre Stimme, ihr Publikum und ihr Geschäft mit Funktionen wie Spaces, Twitter Circle, Super Follows und Tips zu verbessern. Schöpfer auf der ganzen Welt treiben die Konversation auf Twitter voran, indem sie ihre Perspektiven teilen und eine Community darum herum aufbauen, sodass sie die einzigartige Gelegenheit haben, mit ihren Followern auf Twitter in Kontakt zu treten. Aus diesem Grund bauen wir die Zukunft der Plattform mit Blick auf die Ersteller von Inhalten.

Zum Beispiel Leerzeichen. Es war die Gaming-Community, die einige der am meisten gestreamten Räume in Spaces gehostet hat, und Spaces war ein großer Erfolg bei dieser Community. Twitter öffnet Entwicklern auch Türen, um die Plattform durch Tipps und Super-Follows zu monetarisieren.

3- Wie können Marken, Entwickler und Ersteller von Inhalten auf gesündere Weise mit der Spieler-Community auf Twitter kommunizieren und sie leichter erreichen?

Für Publisher, Entwickler und Marken ist Twitter wohl der Ort, an dem ihr leidenschaftlichstes und einflussreichstes Publikum lebt. Mit einer Vielzahl von Möglichkeiten, sich mit ihnen auf der Plattform zu verbinden (einschließlich LiveStreams, Spaces and Moments und Sponsoring von Premium-Inhalten), ist Twitter der Ort, an dem Spieler mit Unternehmen und Menschen in Kontakt treten, die die Spiele entwickeln, die sie lieben.

Marken, Entwickler und Ersteller haben mehrere Möglichkeiten, sich mit der Gamer-Community auf Twitter zu verbinden:

  • Stärkung von Premium-Inhalten. Durch Amplify Pre-Roll und Amplify Sponsorships von Twitter können Marken mit ihren Fans durch hochwertige, markensichere Videoinhalte in Kontakt treten.
  • Nutzen Sie die Kraft des Live-Streamings. Twitter ist eine ergänzende Plattform zu den meisten großen Streaming-Diensten, sodass Marken mehr Spieler erreichen können, indem sie Twitter zusammen mit einem Streaming-Dienst und nicht nur mit einem Streaming-Dienst nutzen. Mit Twitter Live können Marken und Entwickler bei Live-Streams auf Twitter zusammenarbeiten.
  • Interaktion mit Fans. Twitter hat eine aktive Community von Fans, die von Fans erstellte Kunstwerke ihrer Lieblingsspiele erstellen. Liken, Tweeten und Antworten auf Zitate zeigen den Menschen also, dass Marken und Entwickler ihre Fangemeinden schätzen – was zur Markentreue beiträgt.
  • Verwenden von Videos in Ihren Tweets. Die Gaming-Welt wird von der Natur durch Grafiken bestimmt, daher sollten Marken und Entwickler dasselbe in ihre Tweets aufnehmen. Laut unserem Durchschnitt von 2020 enthalten 71 % der Twitter-Sitzungen jetzt Videos. Marken können mit ihren Video-Assets Video Ads oder Carousel Ads erstellen, um von dieser Leidenschaft für Videos auf Twitter zu profitieren.

4- Wie kann die Gaming-Branche von Veranstaltungen wie der Gamescom und den Tools, die Twitter ihnen bietet, profitieren?

Events wie die Gamescom zeigen, dass der Game-Chat auf Twitter während Events deutlich zunimmt. Die Gaming-Community flammt bei großen Events so richtig auf. Die Gamescom war einer der 5 meistdiskutierten Gaming-Momente auf Twitter im Jahr 2021, und im Jahr 2022 stieg die Konversation um 122 %. Unabhängig davon, ob ein Gaming-Event digital oder physisch stattfindet, sehen wir, dass die Gespräche auf Twitter immer intensiv sind. Wir bei Twitter freuen uns, dieses Jahr mit der Gamescom zusammenzuarbeiten, und konzentrieren uns darauf, Echtzeit-Premium-Inhalte und -Aktivierungen bereitzustellen, die die Art und Weise verbessern, wie Fans ein Flaggschiff-Event auf Twitter erleben. Als wir nach zwei Jahren virtueller Erfahrung physisch zurückkehrten, war die Gamescom für uns sehr wichtig.

Die Gamescom veranstaltete Twitter Spaces und eine Live-Streaming-Eröffnungsnacht mit exzellenten Programmen auf Twitter von Partnern wie Geoff Keighley und IGN.

Dies stellt eine einzigartige Gelegenheit für die Glücksspielbranche dar. Einerseits können professionelle Ersteller von Gaming-Inhalten mit ihren Followern auf Twitter in Kontakt treten, wo sie ihre Stimme, ihr Publikum und ihr Geschäft entwickeln. Auf der anderen Seite ist Twitter für Publisher, Entwickler und Marken wohl der Ort, an dem ihr leidenschaftlichstes und einflussreichstes Publikum lebt. Sie können auf der Plattform auf vielfältige Weise mit diesem Publikum in Kontakt treten.

5- Was sind die Unterschiede in den Twitter-Gesprächen der Gaming-Communities in Europa und der Türkei, gibt es interessante Daten, die Sie für diese Regionen teilen können?

Game-Chat in der Türkei ist unglaublich lebhaft und dynamisch. Genshin Impact wurde sowohl in Europa als auch in der Türkei am häufigsten über das Spiel getwittert. Wir haben gesehen, dass E-Sport-Enthusiasten in der Türkei am meisten über lokale Teams und Sender twittern. BBL Esports (@BBL_esports) war das beliebteste Esports-Team in der Türkei (gemessen an der Anzahl der Gespräche), gefolgt von Fenerbahçe Espor (@FBespor). und Ewiges Feuer (@eternalfiregg). İsmailcan Dörtkardeş (@XANTAREScsgo) wurde unter den einzelnen E-Sport-Spielern am häufigsten genannt, gefolgt von Özgür Eker (@w0xic) und Buğra Arkın (@CalyxCSGO).

Anwendungsfälle für die Gaming-Community auf Twitter sind in der Regel in der gesamten Region ziemlich konsistent. Menschen in Europa nutzen Twitter, um sich über Gaming-Neuigkeiten und -Trends auf dem Laufenden zu halten, mehr über ihre Lieblings-Gaming-Persönlichkeiten zu erfahren und mit Gaming-Marken in Kontakt zu treten. Wir haben kürzlich unseren H1 Gaming Global Report veröffentlicht und festgestellt, dass die europäische Gaming-Community in den globalen Rankings sehr gut vertreten ist.

Drei der 10 eSports-Teams, über die weltweit am meisten gesprochen wird, und vier der 10 Gaming-Teams, über die am meisten gesprochen wird, sind europäisch. Wordle, Genshin Impact und Elden Ring waren die Spiele, über die in der gesamten Region am meisten gesprochen wurde.

6- Spricht die Community der Spieler auf Twitter hauptsächlich über kompetitive Online-Spiele oder Story-basierte Spiele?

Wir sehen wirklich, dass das Gespräch sehr vielfältig ist. Weltweit wurde Genshin Impact am häufigsten über Videospiele getwittert, und wenn man sich die Top-Ten-Liste ansieht, war es eine großartige Mischung aus Wordle, Apex Legends und Project Sekai neben storybasierten Spielen wie Final Fantasy und Elden Ring.

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